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Como criar itens incríveis em 30 segundos - Dose de XP #22

Três passos para criar itens mágicos interessantes e deixar eles escreverem parte da campanha para você.

Como já defendi no Dose de XP #16, acredito que o mestre deve reservar algum espaço para a improvisação em suas campanhas. É claro que é importante conhecer a história, as viradas na trama, a forma como os NPCs pensam; mas conhecer tudo é matar o interesse do mestre pelo jogo e matar a colaboração coletiva que caracteriza o RPG como uma forma de narrativa única.


O problema que convence muitos mestres a planejar tudo de antemão é o fato de que improvisar é difícil. Então, nos próximos textos, vou dar algumas dicas para que você consiga criar rapidamente itens, monstros, cenários e personagens inovadores. Hoje, vamos falar de itens, artefatos e objetos-chave para a trama. Seguindo esses passos, você vai passar a enxergar essas ferramentas por um ângulo diferente e fugir dos clichês da fantasia – uma orbe élfica adornada com arabescos brilhantes permite que os personagens enxerguem à distância ZzZzZzzz.


1) Itens importantes devem ser feitos à mão pelo mestre


Historicamente, os itens mágicos tiveram a função principal de servir como recompensa e motivação para os personagens, e não como recursos para superar desafios. Nos RPGs Old School, adagas e espada +3 forneciam ao jogador um bônus de 3 no ataque e 3 no dano, e era isso. Foi apenas com a evolução do jogo que funcionalidades (como incendiar coisas com um golpe) foram adicionadas.


Nesta segunda fase, os diferentes sistemas de RPG começaram a se distanciar. Enquanto alguns jogos encaravam a fantasia de forma mais auto-consciente, o D&D se aprofundava nas regras de simulação de combate. Os game designersestavam interessados nas possibilidades do cruzamento das habilidades dos itens com habilidades das classes. Guerreiros não deveriam saber voar, mas se você der uma bota voadora para ele, será que o jogo será quebrado? Em outras palavras, a preocupação era funcional e estrutural; a atenção estava voltada para combos inusitados. A maior parte dos itens mágicos em D&D não fazia sentido estético ou narrativo.


Nos últimos anos, a partir da quinta edição, o cuidado se voltou para a forma e narrativa envolvidas: “Qual é a história de origem deste item? Essa espada decapitou um vilão importante, por isso hoje ela decapita vilões com mais facilidade”. Eu tenho sentimentos ambíguos quanto a isso. Por um lado, essa lógica fornece ao mestre um paradigma sobre o qual pode improvisar de forma mais consistente, de acordo com um critério de valores. E, de fato, houve uma grande melhora principalmente nos itens-chave das aventuras publicadas.


Por outro lado, no que diz respeito a itens menos importantes, esse critério é arbitrário. “Um homem poderoso morreu atropelado por uma carroça usando essa cueca. Agora quem veste essa cueca se torna A) poderoso B) vítima de atropelamento por carroças.” Esse storytelling barato me parece uma incumbência a mais; um fardo que atrapalha itens sem importância o suficiente para motivar investigações mais profundas do grupo. Às vezes você só quer um item divertido, útil e que faça sentido.


Para itens-chave de aventuras, trabalhe seriamente na história de origem. Por exemplo: o vilão é um vampiro que só pode ser morto com uma estaca específica no coração. O mestre deve saber por que essa é a única estaca capaz de matá-lo. A estaca foi abençoada por um clérigo importante? O grupo pode querer conhecer esse clérigo para saber mais. A estaca foi feita com madeira do caixão em que o vampiro foi enterrado? Jogadores podem querer visitar o cemitério para procurar por mais madeira deste caixão. Assim, novas possibilidades de aventuras se desdobram. Infelizmente, não posso oferecer muitas dicas gerais porque cada campanha é única e as particularidades dos itens devem ser abordadas de acordo com as necessidades dramáticas.


Itens menos importantes podem ser


Para itens e artefatos menos importantes, você pode criar itens rapidamente respondendo as seguintes perguntas. O resultado pode fazer sentido ou ser absurdo e engraçado – não importa, porque o grupo não está realmente motivado a conhecer profundamente um utensílio secundário.


Pergunta 1 – Qual a origem?


Alguns exemplos de respostas:


1- Um NPC encomendou a criação do item

2- O criador foi forçado a isso por um NPC ou circunstâncias terríveis

3- Foi um acidente

4- Um evento mágico, como sua invocação de outro plano

5- Os deuses o construíram para os mortais como parte de sua trama


Observe que essas respostas enriquecem mais o seu mundo do que o item. A intenção aqui é fornecer com detalhes simples sobre itens secundários exemplos de como seu universo funciona. Além disso, histórias sobre a origem de itens tornam-se ótimos ganchos e pistas para campanhas com apenas alguns segundos de preparação.


Pergunta 2 – Quem foi o último a usá-lo?


Às vezes essa resposta vai ser óbvia porque o dono estará com o item na mão. Em outras ocasiões, o item será encontrado em um baú ou coisa semelhante. Para essas circunstâncias, será útil para o mestre pensar em quem foi o último proprietário e como esse NPC o adquiriu. Houve conflito pelo item? Para que esse personagem queria o item e para que ele o usou? Como o perdeu? Como chegou até os jogadores?

A principal razão pela qual esses fatos rápidos ajudam você é que eles oferecem uma trilha de navegação em sua campanha. Armado com a identidade dos NPCs, locais e rumores, você pode guiar os jogadores até o item, adicionar o item ao histórico de um NPC, incorporar o item em uma história de fundo de aventura e assim por diante.


Pergunta 3 – Adicione feitos heróicos / malignos


Cite um momento em que o item trouxe algo bom/mau para alguém ou algum lugar e descreva brevemente o que aconteceu. Nada complexo, explicações de uma linha são suficientes. Você sempre poderá adicionar mais detalhes quando estiver trabalhando em outras partes de sua campanha ou durante o jogo. Usar essas histórias para amarrar ganchos e fatos sobre seu mundo farão você parecer um gênio que pensou em tudo, enquanto na verdade você está só improvisando.


Geralmente, quando você precisa de uma aldeia na sua história, você só desenha uma bolinha no mapa e diz “tá aqui a vila”. Mas, quando você se forçou a criar detalhes durante momentos de improvisação, existe material para sustentar algo a mais. Aquela aldeia é a mesma onde sua espada de fogo se originou, e aquele NPC que a usou no passado está por ali com todos aqueles feitos heróicos já conhecidos pelos jogadores. Seu mundo está mais rico, sua espada mais flamejante.

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