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Alternativas na hora de dar XP - Dose de XP #15

Quando o assunto é XP, muitos mestres fazem o mínimo sem saber que essa moeda de troca pode ser a solução para os seus problemas.

Os personagens baixam suas armas, o mestre diz: “Chegamos ao final da sessão de hoje”. Um dos jogadores dá a última mordida em uma borda de pizza fria e, com boca cheia de carboidrato reclama: “E o XP?”. Para o jogador, o XP é um dos pilares do RPG, é o pote de ouro no final do arco-íris. Para o mestre, dar XP é obrigação e, por vezes, trabalhoso.


Quando eu comecei a jogar RPG, na época do Motorola V3, nosso mestre anotava todos os feitos de cada jogador, valorava esses feitos e, ao final da aventura, comunicava o montante em experiência. Teve uma boa ideia? 10 de XP; matou um monstro? 15 de XP. Matou o mesmo monstro com estilo? 19,5; e por aí vai. Esse método naufragou por dois motivos. Primeiro porque está sujeito a todo tipo de vieses. Segundo porque torna a vida do mestre mais difícil, como se ele já não tivesse que prestar atenção em todo o resto. Tanto é verdade que passamos a receber 50 pontos de XP em todas as sessões. Uma grande coincidência.


Por mais que esse método não tenha funcionado, eu sempre gostei do fato de que ele é o único capaz de premiar todos os tipos de jogadores. O estrategista, o murder hobo, o rapaz que gosta de fazer vozes... todos tem seu lugar ao sol! O que não é o caso nos métodos mais tradicionais, os quais vou analisar a seguir:


1) Encontros


O método padrão no Livro do Jogador de D&D 5e é baseado em encontros. Encontros são desafios que podem envolver combate, mas também podem ser armadilhas ou interações sociais relevantes. O caso mais simples é o encontro com combate. Nele, o mestre soma o XP de todos os inimigos com base em seu nível de desafio e, caso os jogadores vençam, o XP é dividido igualmente entre eles e NPCs que contribuíram no combate.


Armadilhas e interações sociais funcionam da mesma forma, com a diferença de que o mestre precisa estimar o nível de desafio. A coisa fica particularmente difícil nos encontros sociais, por isso, muitos mestres simplesmente varrem esse problema para debaixo do tapete. Na nossa experiência, esse método transforma um jogo em uma espécie de expurgo, no qual os jogadores atacam ursos, lobos e até os guardas da cidade, enquanto os jogadores razoáveis ou afeitos à interpretação são deixados de lado.


2) Marcos da história


A alternativa mais confortável é dar XP à medida que a história avança. Quando os jogadores chegarem no castelo, avançam para o nível 2, quando descerem para a masmorra, para o nível 3, e assim por diante. A ideia é tentadora, especialmente porque o mestre não precisa pensar muito. O problema é que, nesse método, não há uma relação direta entre o que os jogadores fazem e a quantidade de XP conquistada. Mesmo que os jogadores sejam sistematicamente surrados por seus inimigos, tomem péssimas decisões e caiam em todas as armadilhas, subirão de nível desde que a história avance. Nós também tentamos esse método por alguns anos. A minha opinião é que ele aguça o instinto de autopreservação dos jogadores, que perseguem a história de uma forma linear, minimizando os riscos sempre que possível.


3) Ouro


Nos primórdios do D&D e em alguns sistemas OSR, como o Lamentatios of the Flame Princess, que jogamos às terças na Metajogo TV, XP é sinônimo de ouro. Assim como o método baseado em encontros incentiva um jogo violento, este método induz a exploração. Nada de passar correndo pela masmorra, todas as portas serão abertas, acredite. Esse é o meu método favorito (atualmente), principalmente porque ele resulta em um estilo de jogo que, para mim, é novo. No entanto, assim como os outros métodos, ele privilegia um tipo de aventura. Eu sinto que ainda falta aquela versatilidade que experimentamos durante a pré-adolescência.


Bônus: Um método experimental


Chegamos finalmente ao estado da arte, ao método que eu acredito ser o melhor, embora ainda não o tenha testado. Os fãs do Metajogo verão este método na prática em breve, juntamente com o lançamento do nosso cenário para D&D 5e.


A ideia é resgatar a versatilidade do nosso primeiro método de XP, mas de uma forma inovadora e não tão trabalhosa. Neste método, a experiência é algo dentro do jogo. Um elemento do cenário tão real quanto cadeiras, muros ou espadas. Pode ser uma substância pastosa azulada, ou argolas douradas que ficam flutuando por aí. O importante é que esse elemento possa assumir muitas formas, mas continue sendo facilmente reconhecido pelos jogadores. E voilà!


Se você quer uma sessão baseada em exploração, semeie boatos sobre uma raposa que roubou uma argola e se escondeu em uma masmorra. A raposa é fraca, mas a argola no final da masmorra pode valer bastante. Quer uma aventura orientada ao combate? Uma argola dourada no fundo do rio transformou os animais da floresta em monstros, agora, cada monstro tem um pouquinho de XP dentro de si. Que tal um encontro social? Uma dessas argolas adquiriu consciência e adora charadas, ela se deixara absorver por aquele que vencê-la em um concurso de charadas. O céu é o limite!


Esse método certamente tem limitações que não estamos enxergando, todos tem. O importante é que o mestre saiba o que melhor se adequa ao tipo de aventura que vocês querem jogar.

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